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株式会社ディー・エヌ・エー
ゲームサービス事業本部 開発事業部
デザイン部 副部長 アートディレクターDeNA Co., Ltd.
中津 基貴さん
Nakatsu Mototaka
これはあくまでも私の仮説ですが、人間には“生存に有利に働く訓練を面白いと感じる”機能が備わっていると考えています。例えば子どもの頃に熱中した『おにごっこ』や『かくれんぼ』などは、脅威となるものからいかにして逃げきるか、いわば自然の中で生き抜く力を磨く訓練とも言えますよね。ゲームの場合、アクションやシューティング、RPGなど、ジャンルはさまざまですが、根本にあるのは“限られた時間の中で、自分の状況を把握し、次に何をやるかを考えて実行する”ことです。そして、行動することによって状況が変わるので、また次の行動を考える…ということを繰り返していきます。この一連の流れは、生きることそのものと言っても過言ではありません。
(このインタビューの続きは会場の展示でお楽しみください)This is my personal theory, but I think that people have an ability to feel the fun in training that is advantageous for survival. For example, you could say that the games we were crazy about as children such as tag and hide and seek were actually training to improve our ability to run away from threats or survive in nature. In the case of games, there are many genres such as action, shooter, and RPGs, but fundamentally, they all make you grasp your situation in a limited time, think of what to do next, and put that into action. The situation changes by taking action, so you then have to think about your next action... and you keep repeating that. It’s not too much to say that this series of actions is life itself.
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株式会社スクウェア・エニックス
ゲームデザイナーSQUARE ENIX CO., LTD.
安明 真哉さん
Yasuaki Shinya
私たちゲームデザイナーが意識しているのは、ユーザーの「体験」です。特に私の場合、敵キャラクターを作ることが多いのですが、プレイヤーはこの敵といつどのタイミングで対峙するのか、そして対峙した際にどのような気持ちになってほしいのか、というのはかなり意識しますね。例えば強力な敵キャラクターを出すにしても、プレイヤーに無力感を味わってもらいたい場合と、それを倒すことで成長を実感して欲しい場合とでは、あるべき敵の姿も変わってきます。またサイズの大きな敵キャラクターはいかにも強そうですが、それ以前にも大きな敵と出会っていた場合、あえてサイズを小さくした方がより脅威度が高そうに感じることもあるでしょう。私たちは「感情曲線」と呼んでいるのですが、ゲームプレイにおける盛り上がりの波を共有しつつ、ゲームプレイ全体を一つの体験として設計していくんです。
(このインタビューの続きは会場の展示でお楽しみください)What we game designers are conscious of when creating games is the users’ experience. Especially in my case, I often make enemy characters, so I’m always conscious of things like the timing of when a player will encounter a certain enemy, or how I want them to feel when they encounter that enemy. For example, when a powerful enemy character appears, how the enemy appears changes depending on whether I want the player to feel powerless or whether I want the player to feel their growth by defeating the enemy. Additionally, a large-sized enemy character may appear to be strong, but if the player has already encountered a large-sized enemy before, making the size smaller may in fact make the threat seem bigger. We call this the “experience curve.” We share waves of excitement during game play while designing the game play as a total experience.
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Experience Design 専門家
ニューヨーク大学 芸術学部
ITP修士課程卒、
Nielsen Norman Group
UX Master Certificateクラー 加奈恵さん
Clar Kanae
UXとは、商品やサービスを通じて得られる体験のこと。そして優れたUXデザインとは、使いやすかったり、分かりやすかったり、困った時もすぐに解決できたりといったことはもちろんですが、何よりもその商品やサービスを使ったり受けたりする際に、楽しいと感じられるものだと思います。しかし実は、この楽しいこそが結構なくせ者。英語では「WOW! moment」と表現されたりもしますが、人を楽しいと感じさせるためには、心を動かし感動させなければなりません。一方で、人の琴線というのは多様であり、心を動かされるポイントもさまざまです。そうした一人ひとり異なる課題を乗り越え、ユーザーの持つ期待値を超えることで、初めて感動を生むことができるのです。そういう意味では、使う人のためを思い、考えに考え抜かれたものこそが、優れたUXデザインと言えるのかもしれませんね。
(このインタビューの続きは会場の展示でお楽しみください)UX is the experience that you gain through a product or service. I think that excellent UX design is not only easy to use, easy to understand, and easily resolved if something is wrong, but should also bring the user enjoyment to use or receive that product or service. In reality, that enjoyment is quite tricky to realize. In English, it is expressed sometimes as the “Wow! moment.” In order to make someone feel fun, you have to move their heart and inspire them. However, what tugs on people’s heartstrings is diverse and the things that move people can also be very different. By overcoming the different challenges of each person and exceeding the expectations of users, you can finally create something touching. In that sense, I suppose that something that considers the users and is well thought out can be said to be excellent UX design.
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京都精華大学 メディア表現学部
メディア情報専攻 准教授Kyoto Seika University
富樫 佳織さん
Togashi Kaori
UXの始まりは、AmazonのようなECサイトを初めて使った人を、どうすれば商品購入まで導くことができるかというもの。そのために、どこをクリックすれば良いのかを分かりやすくしたり、問い合わせ用のボタンを用意したり、他の商品との比較検討をできるようにしたり…ユーザーの頭の中や行動パターンを想像しながら、必要となる機能やデザインを施していったのです。そうすることで私たちが得られるようになったのが、わからなかった操作や用語が次第にわかるようになってくる成長と、実際に商品の購入を達成することができる成功体験というわけです。もっと砕けた言い方をすれば、できないからできるへ、わからないからわかるへ、架け橋として私たちを導いてくれるのがUXなんですよ。
(このインタビューの続きは会場の展示でお楽しみください)To give an example of something that is familiar, take playground equipment in parks. I think that a design that makes you want to play on them is fantastic. Obstacle courses are an especially good example. You can tell how to play on them at a glance and they are difficult to clear but not so difficult that it is impossible. I think they have a UX design with outstanding balance. Capsule toys, which are popular even with adults these days, are also a good example. Adding the action of inserting money and rotating the lever to the action of buying it produces a special experience. In terms of games, Nintendo Switch also has an extremely excellent UX. You can play it alone at home or you can take it outside and play with others. If you are connected to the internet you can play online or you can gather several Switches to play on a local network. You can play games whenever, wherever, and with whomever you wish. That is designed as a function and I think that it’s fantastic.
- 会期
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2024年12月13日(金)~12月26日(木)
11:00~19:00
※12月16日(月)・23日(月)は休館となります。 - 会場
- 堀川御池ギャラリー
- 入場料
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無料
※混雑状況により入場制限を行う場合がございます - 主催
- 株式会社たきコーポレーション
- 協力
- 公益財団法人日本デザイン振興会
- Period
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December 13 (Fri.) - December 26 (Thu.), 2024
11:00-19:00
*The museum closes on December 16 (Mon.), and 23 (Mon.). - Venue
- Horikawa Oike Gallery
- Admission
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Free
*We may limit entry when it is crowded.Admission may be restricted if the venue is crowded - Organizing
- TAKI CORPORATION
- Cooperation
- Japan Institute of Design Promotion
京都府京都市中京区油小路通御池押油小路町238―1
TEL:075-255-9023(代表)
開場時間: 11:00-19:00
※12月16日(月)・23日(月)は休館となります。
238-1 Oshiaburanokoji-cho, Nakagyo-ku, Kyoto-shi, Kyoto
TEL:075-255-9023
Business hours: 11:00-19:00
*The museum closes on December 16 (Mon.), and 23 (Mon.).